König (2024)

Dieser Artikel gibt eine fundierte Übersicht über den Einsatz von VR-Anwendungen im Unterricht der Grundschule. Dabei wird sowohl auf die Potenziale als auch die Herausforderungen eingegangen und an fachspezifischen Beispielen die Bedeutung dieser Technologie für den Unterricht diskutiert.


VR-Anwendungen ermöglichen Lernenden den direkten Eintritt in phantastische oder auch weit entfernte Welten, machen komplexe technische oder naturwissenschaftliche Phänomene handlungsorientiert erschließbar und eröffnen neue Lernwege über die Grenzen des Klassenraums hinaus. Insbesondere für Primarstufenlernende bietet die Nutzung von VR vielfältige Potenziale. Doch wie lässt sich (bereits heute) Unterricht mit virtuellen Realitäten gestalten?

Im Rahmen des Beitrags werden die Potenziale und Herausforderungen von Virtual-Reality-Anwendungen im Grundschulunterricht herausgearbeitet und aus lerntheoretischer, wie unterrichtspraktischer Perspektive erläutert. Hierzu werden zunächst unterschiedliche Formen von VR-Anwendungen vorgestellt und skizziert, inwiefern sich diese hinsichtlich ihrer Einsatzmöglichkeiten im Schulalltag voneinander unterscheiden. In einem zweiten Schritt werden zentrale lernförderliche Gestaltungsstrukturen von VR herausgearbeitet und deren didaktischer Nutzen kontextualisiert. Abschließend werden exemplarische, für den Fachunterricht geeignete VR-Anwendungen vorgestellt und Einsatzszenarien in den Fächern Deutsch, Mathematik und Sachunterricht skizziert.